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TUhjnbcbe - 2023/9/10 20:05:00
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连续三年,世界赛Fmvp奖项授予了打野选手,Ning、Tian、Canyon先后捧杯,版本更迭,其他位置的强弱前后变动明显,而打野却一年显得比一年重要。

不光是比赛,在各分段的排位里,一局游戏的半分输赢是由打野把握。更有直接的玩家,直接在线上选择“明混”,将天平全部交给“野爹”。所以,客观来说,选择打野就意味着承担队伍中最大的责任,意味着不C就很难赢,故选择去打野,一定要思虑再三。就现在来说,双方打野的作用对比,直接影响了比赛结果,打野的对位比任何位置都更重要。

风险越大,收益越高。练好打野,倒也成了现版本上分的一条捷径。

什么是打野?

打野嘛,不就是抓人、帮队友用的。

打野的职责是这些,但又不只是这些。打野的本身意义,是调节团队的资源分配,协助线上英雄发挥最大职能。

调节团队资源分配,是指有选择的将经济、经验向某一端倾斜。一局正常的游戏里,永远不可能是十个人镜像发育,一定会有“他很肥”、“他很穷”这样的情况。而致使这些情况产生的,除了线上的个人能力,就是打野的帮助。

这种帮助,不只是以Gank的形式,如协助队友拿镀层,如布置视野或侦测对方打野动向为队友创造打线空间,如在敏感兵线时为队友反蹲,哪怕什么都不做就只光明正大的站在线上也是避免了队友被Gank的风险。甚至在对方Gank时,只刷野,获得等级经验领先,也是一种调节资源分配的方法,用队友的发育换自己的发育。极端的如个别*瘤打野脏兵线,是将这种打法贯彻到了极致。

以上的这些做法,都是调节团队资源分配的方式。从这个角度来说,如果将一场游戏比作电影,打野就是电影导演。

电影质量如何,一在导演能力,二在如何演员选角。前者需要漫长的时间打磨,在稍后的文章中也会细讲。如何选演员到是一个可以速成的知识。

其一倒也简单,不必帮扶不起的阿斗。

打野真的切忌有“同情心”,如果明知队友是“阿斗”,但是不忍心他被打的很惨,选择去帮他缓解压力。这种做法是绝对的“妇人之仁”,首先打野要为全局计,不能在乎一时的得失,浪费时间给“阿斗”,对全队,对输赢都一定帮助没有。且万一出现了送双杀的情况,自身受了“阿斗”影响,就直接葬送了整局节奏。

如果是在于心不忍,可以把“阿斗”“请求协助”的信号屏蔽掉。

其二缕清英雄作用。

建立在没有“阿斗”的基础上,不同的英雄发力期不同,不同时间点战力值不同。例如在十三四级之前,鳄鱼的战斗力凌驾全场,这时中、下两路队友理应为鳄鱼选择“抗压”,打野应该尽可能的帮助鳄鱼打出更大的优势。例如在剑姬、卡密尔这些英雄中期带线期,打野需为其布置视野,例如卡牌、乐芙兰这些英雄一旦陷入线权困扰,打野需为其清线,例如薇恩、卡莎等英雄在团战期能大放异彩,打野需要为其制造输出空间。

以上这些,也可以理解为打野协助线上英雄发挥最大作用。

打野英雄在操作层面,远不如线上复杂,如盲僧的几何踢,十之有九的玩家都能做到。真正的难点,在于游戏思路,是对一整局游戏节奏的把控。将自己从一个电影的演员,变为导演,掌控所有情节、桥段的变化。

每局游戏的BP及载入阶段,正是打野玩家规划一整局游戏思路的时间。游戏内当然要随机应变,但是大的方向,应该是从游戏未开始就制定好的。

特殊对待

有些英雄,是一定要特殊对待的。就好比我朋友对上单卢锡安的描述是“他选这种英雄,就是脸上写着让我抓他”。

举个例子来说,当上单选到剑姬时,就意味着对打野的“绑架”。因为在上单世界里,剑姬是一个纯打线英雄,团战作用微乎其微,英雄选用的意义就是单线打穿,单带到底。所以,谁都可以输线,剑姬不能输。

那么双方打野,就需要对剑姬到底会赢线还是输线进行博弈,剑姬赢线尚且还有补救的办法,可一旦输线,一个Q都不敢Q的剑姬,作用远不如炮车。所以上单选到剑姬,是对双方打野尤其是己方的一种“绑架”。

同理,我们也可对其他英雄的作用有一个整体评估,从而理清游戏思路。下面我将为大家说些特殊情况。

1、保证支援性中单有线权,如卡牌、乐芙兰、龙王等。反之(指对抗这些英雄,以下同)需尽早推掉这些英雄中塔。

假设对方有卡牌的情况下,盲目Gank有很大概率失败,送大节奏。此时处理对局最好的办法就是先把卡牌定死在线上最好是推掉其一塔再考虑其他。

2、针对消耗型辅助,如泽拉斯、炸弹人等。反之,为其提供一定的视野保护。

针对这类辅助,并不是说这类英雄是提款机、好抓,而是他们打线能力突出,尤其是己方缺少硬辅的情况下,很容易滚起消耗AD,之后蚕食镀层的情况。打野务必要避免这类情况的发生。如果是己方下路选到这类英雄,并不需要格外帮助,为其提供视野保护,时刻侦测对方中野动向即可。

3、全力参与刺客对线。指双方中路都选到刺客英雄如劫打阿卡丽等,也包括一切短手英雄,如亚索、永恩等。

如劫打发条的对线,在劫取得优势后,后者多多少少能蹭到些兵线,发育不会非常差。所谓“上线就单杀”,这样的优势并不常见,发条想止住颓势并不难。而短手英雄一旦分出一波胜负,因为装备的劣势,便很难再做二次对抗和维系兵线。中路的短手英雄爆发相差无几,不存在上路的英雄差异和拉扯问题。刺客对位的领先,是最难被扳回的优势。

4、针对“长手打短手”。

长手打短手的原理是发挥射程优势,将对线压制力扩到最大。理论上,单论对线压制力,没有什么比长手AD更强,但弊端在于线长怕抓,容错率极低。所以,选这类英雄如刀尖舔血,如履薄冰。

能理解这一原理的玩家,也就不会做这么冒险的选择,所以我们游戏里“长手”上单,绝大多数都属于敢抓敢死,Gank这类英雄尤其需要上路的长兵线。

而当队友选到这类英雄时,就需要打野像保护鳄鱼的前期发育一样,对其“倍加呵护”。

5、针对发育型英雄。

这类英雄多出现在上路,如凯尔、狗头、船长。他们可以抓,但不必一直抓,因为只要时间够,这些英雄就一定能发育大成。假设正常狗头大成需要28分钟,打野需要做的就是将这个时间后延;假设后延至38分钟,打野需要在这狗头发力,5打4的真空期里,带领队友结束游戏。而不是在这十分钟继续和狗头浪费时间。这时上野针对狗头,队友3v4抗压,对游戏进程毫无意义。

综上,这些英雄,往往针对一次,“抓一波大的”就够了。比如配合上单击杀狗头后,“二进宫”再杀,平推一塔先锋破二塔,瞬间打出一千多的经济优势,狗头则陷入十分钟高地塔下Q兵发育期。

对待13级前的船长,三件套前的凯尔,亦是同样的道理。而对己方打野来说,如果嗅觉足够敏感,反蹲到这波“大Gank”,则狗头直接无敌,宣告游戏结束。如果不能,则需要找机会打破正面4V5的劣势,为狗头发育争取时间。

龙与先锋

小龙和先锋是当前版本中最大的节奏点,小龙团战的大规模人头爆发,加速了游戏的进程。那么,龙和先锋真的值得打吗?

实际上,小龙很不值得打。小龙的价值在于提供N(个位数)%的属性,换算过来大约相当于在装备上多了把长剑或布甲。这些微弱的优势,对职业选手而言可能立竿见影,但对你我来说其实并不重要。

哪怕是有所提升,也不值得以0换3这种代价去争夺。小龙,强的是龙*属性,换而言之,没有龙*的小龙都没有意义,可又有几局游戏能打到龙*关键团呢。

小龙团更深层的意义在于以小龙为“名义”去打正面团战,龙是其次,关键是取得实打实的人头经济优势。换而言之,明知有线要去处理,或者本身处于阵容劣势期,而强接小龙团,即使拿了龙也是没意义的。

当然,打野可以考虑前期偷龙,最好需建立在下路有线权能提供帮助的基础上。不然,一个六级左右的打野solo掉小龙,便会出现一级左右的对位经验落后。

与小龙相比,峡谷先锋显得更有意义。

14分钟前拿到峡谷先锋,意味着实打实的镀层经济,帮助线上英雄更好的发育,钱给中路能分担打野负担,钱给上单则单带更加轻松,对游戏节奏影响巨大。

哪怕是无镀层的第二条先锋,在中期拉扯换经济阶段,都有着巨大作用,常见的如上路Gank成功,先锋一路撞到高地的情景也并不少见。Gank中路成功,先锋撞破二塔则间接帮助队伍掌握全图视野。

在地图目标物的置换上,打野的原则是“止损”,可以不拿资源,但一定不能白给,哪怕为队友创造出两分钟发育时间,或是反掉半片野区,也算是有所收获。

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